2012年05月30日

シーズン開始時の城主レベルアップについて

以前の記事のコメントにて、恥ずかしがり屋さんより質問を受けましたので、こちらについて解説したいと思います。

(以下コメントより抜粋)
戦国ixaをはじめてから刷新も2回目の経験になる予定ですが、城主レベルアップの事で、もの凄く気になる記事がありましたので、教えて頂きたくメールさせて頂きました。
下記文章の内容について、詳しく解説お願いできないでしょうか・・
割愛なんかしないでください〜
お忙しい中、申し訳ございませんが宜しくお願いいたします

尚、あまりにも初心者レベルの質問かと思われますので鯖名や城主名は、伏せさせて下さい。
はずかしいんです。 すみません・・・


☆まず、考えられる選択肢として通常一般的なのは、城主レベルアップのための序カード大量取引です。
レベル0のカードと剣豪を使ってとにかくレベルを上げて城主経験値を獲得する方法で、スタートダッシュに欠かせない方法ではないかと思われます。
これについては既にご存知だと思われるので割愛します。
(抜粋以上)

***
この記事は、統合ワールドを前提にして書いていますので、統合ワールドにおける状況と考えていただければと思います。
ワールド開始時は統合も単一ワールドも同様に城主レベルアップが最優先項目です。
まずは最初の所領が取れるレベル4、2つ目の所領が取れるレベル12、そして上級施設が建設できるようになるレベル16が序盤の分岐点になります。
上級施設を建設できるようになると、生産力が飛躍的にアップします。
その後も最後の所領が取れるレベル30までは何をおいても城主経験値は優先される項目です。

その城主レベルを開始時に一気に上げてしまおうと言うのが記事内の割愛した部分です。
これを俗に「スタートダッシュを決める」と表現している人が多いですが、文字通りスタートダッシュを決める事で他のプレイヤーよりかなり有利にシーズンを展開する事が出来ます。
メリットは大きく分けて以下に集約できます。

@人気所領を獲得するチャンスがある
現在の仕様では、☆8 33310の土地が一番人気、☆8 62210が二番人気で続いています。
この2つの土地で所領を固める事ができれば、その後の内政事情は安泰と言えるでしょう。
この2つの土地は資源のバランスと空き地の数が優れており、時間が経てば経つほど加速度的になくなっていきます。
極論、スタートダッシュを決める意味の9割はこれだと言っても差し支えないでしょう。
また、立地条件のいい土地を早いうちから選べるのもこの中に含まれます。
この場合の立地条件とは、砦にベタ付けできたり、盟主加勢用の砦建設や育成に適した土地に隣接している事が代表的な例です。

A序盤の合戦を思う存分無双できる
@から派生しますが、内政値が上がればそれだけ兵士を生産できるようになります。
序盤の合戦は兵士がいない状態で戦ういわゆる「剣豪時代」と呼ばれる合戦形態です。
この時代を兵士を搭載して戦う事ができれば、よほど強烈な防御剣豪を相手にしない限り、敵を蹂躙できます。
剣豪時代を過ぎても、中盤上級兵で戦うようになるまでは赤備えで蹴散らせます。
文字通り「無双状態」で戦えるのもスタートダッシュの恩恵です。

Bシーズンを通して余裕ができる
現状、城主レベル30まで上げてしまえば城主経験値を稼ぐ意味はほぼなくなり、あとはひたすら兵士を量産していくことに集中できるようになります。
他のプレイヤーとの所領獲得競争はかなりゲーム内でのストレス要因になるので、これを早い段階でクリアしておく事で精神的な余裕ができます。
直接数字には見えませんが、これはとても大事です。

***
さて、序盤の城主経験値がいかに大事かおわかりでしょうか?
次に、この城主経験値を獲得する方法をおさらいします。

@秘境
一番ポピュラーですが、秘境に出して経験値を得る方法です。
3時間コースと6時間コースがありますが、基本的に生活スタイルに合わせて送れば問題ないと思います。
当たるか外れるかは運に左右されるので、人によっては城主レベルがなかなか上がらない事も考えられるので、確実性に欠けます。

Aクエスト報酬
これは序盤の大きなソースになるので、取り忘れなく獲得しましょう。
ほとんどは意識せずともクリアできますが、一つだけ意識しておかなければならないクエストもあります。
それは「天守建設クエスト(城主経験値150)」です。
天守を建設するには本丸を10にしないといけませんが、内政途上ではどうしても後回しになるクエストの一つです。
150は大きいのでしっかりと計画的に建設しておきましょう。
レベル30になってクリアすると言うもったいない事は極力避けたいものです。

B合戦報酬
序盤の合戦は特に意識していく項目です。
勝利国の301位〜400位なら城主経験値300を獲得できます。
1〜300位は順位に応じたクジがもらえますが、炎クジがもらえなくなる11位〜300位は実質上カード引換券の火クジが報酬なので、できれば301〜400位を狙う方が賢明と言えます。
ただ、同じことを考える人は多いので、合戦終盤になると戦功1の違いが順位に影響してくるので非常にさじ加減が難しいです。
国のプレイヤー人口によっては、400位ラインが合戦参加報酬の銅銭獲得の最低条件である戦功30未満だったりすると、非常に悩ましい選択を迫られます。
銅銭を取るか、経験値を取るか!まさに究極の選択と言えます。
ただし、序盤の合戦はいわゆる「領地オンライン」の恩恵が計り知れず、領地オンラインを行えば行うほど合戦報酬の経験値獲得は絶望的になります。
(領地を1つ作れば戦功が10入るので、領地オンラインをするとたいていクジが報酬となります)
このへんの選択はプレイヤー次第ですが、どちらもその後の進展に大きな影響を与えるので計画的に合戦を行う事をオススメします。
あくまで勝利国報酬なので、敗色濃厚なら気兼ねなく領地オンラインができますが。

C内政タイルのレベルアップ
建物レベルが5と10到達時にそれぞれ経験値を1獲得できます。
微々たるものですが、意外と忘れている事です。

Dカードレベルアップ
武将カードのレベルが1上がれば、経験値を1獲得できます。
これが本日の記事の本題となります。

***
前置きが長くなりましたが、統合ワールドに於いてはこの「カードレベルを上げて経験値を獲得する」方法でスタートダッシュを決める事ができます。
前準備として、前期のうちに最低でも剣豪を育てておく事と、上限いっぱいまで銅銭を持ち越す必要があります。
そして、カード枠をレベル0のカードで埋めます。

シーズンが開始したら、剣豪とレベル0のカードを組ませて空き地に突撃します。
1回突撃する毎にレベル0のカードがだいたい3〜5くらいあがりますが、それはそのまま城主経験値として計上されます。
レベルの上がったカードは討伐ゲージが50になり、しかも次のレベルまでの経験値が多くなる事から使い物にならなくなるのですぐさま破棄して30銅銭を回収します。
手持ちのレベル0カードが無くなれば、市場からレベル0カードを調達して再び突撃をしてレベルアップ・・
これを銅銭が尽きるまで繰り返して城主経験値を稼ぐのがスタートダッシュの一つの方法です。

市場から調達したカードは討伐ゲージが300なので、すぐさま突撃できる事から、序盤の市場は序カード(レベル0限定)が高額で取引されます。
逆に言えば、スタートダッシュする気が無くてもレベル0の序カードをたくさん持って開始すれば、序カードで小銭が稼げると言う事でもありますので、覚えておいて損はないでしょう。

更に銅銭を確保する助けにするため、前期のうちに不要な特カードを数枚持って、序盤で売って資金源にすればカンペキです。
確かに序盤は安く買いたたかれる事が多い特カードですが、安価で買える現状あとでいくらでも回収できます。
初期投資と割り切ってバンバン売却しましょう。

カードレベルアップのポイントのまとめです。
@剣豪を育てておくとGOOD
Aレベル0カードを調達しよう
B特カードは資金源

以上を恥ずかしがり屋さんへの質問の回答とさせていただきます。
ただ、もう一つ大事な事を付け加えなければなりません。
それは・・

「まったりプレイするならここまでしなくてもあんまり変わらない」


です。
人気所領を獲得できずとも、コツコツプレイしていれば多少成長が遅れるだけで、問題なくプレイ出来ます。
☆7で固めても無駄な兵士の消耗を抑えれば普通に合戦を楽しめるだけの兵士を育てられます。
と言うかそれでも終盤は兵士があふれます。
マイペースで楽しむなら、秘境と合戦だけ意識していればいいのではないかと思います。
実際私はこの方法を使った事はありませんが、不自由を感じた事は無いです。
あくまで選択肢の一つと解釈していただければと思います。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 17:30| Comment(3) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月22日

シーズン開始直後の選択肢

今回は、特に統合したワールドで有効な選択肢の一つをご紹介しましょう。

まず、考えられる選択肢として通常一般的なのは、城主レベルアップのための序カード大量取引です。
レベル0のカードと剣豪を使ってとにかくレベルを上げて城主経験値を獲得する方法で、スタートダッシュに欠かせない方法ではないかと思われます。
これについては既にご存知だと思われるので割愛します。

次は、持越し銅銭をフルに使った高レアリティカード落札です。
これは、持越し銅銭5万とクエスト報酬や長寿の泉、カード破棄を駆使し、開始直後銅銭が流通していないうちに極や天落札を狙うものです。
とにかく初日が勝負ですが、うまくいけば通常では考えられないくらいの低額でいいカードを入手できるチャンスです。
個人的には、カードアルバム実装前だと最初の合戦前までは比較的お買い得に落札できた印象でしたが、カードアルバム実装となった現在では初日を逃すとそれだけで相場が急に上がる印象です。
これは、カードアルバムが統合によってカードの種類が一気に増えて報酬条件を満たし、銅銭を得る事ができるからと考えられます。

***
シーズン開始直後の特徴として、市場環境が特殊な事が挙げられるでしょう。
序カードが200以上で売れる事、相場全体が低い事などが特徴です。
ここからが本題ですが、城主レベルが大事とは言え、剣豪を駆使して・・そこまでするほどじゃないまったり派な方や、初日にカード売買に乗り遅れてしまった人はこの環境を何か活かせないでしょうか?

そこでもう一つの選択肢として「スキルレベルアップしてみよう」をオススメします。
これは私もそうですが、スキルレベル6以上を簡単に作りにくい環境の方が対象です。

前述のようにシーズン開始直後の銅銭取引は主に極以上か、序や上(レベル0)となりますが、意外に安く買えてしまうのが上カードです。
8:15分に取引できれば、即売状態で100台でも複数楽に落とせます。
時間がたっても200以内でかなり多数のカードを手に入れる事ができます。

前田利家画像A.png
↑全部200以下で購入

これを利用して、一気に上カードを大量に購入してスキルレベルアップを図るのが今回紹介する選択肢です。
これはシーズン中であっても同様ですが、上カードを安く購入するのがレベル6以上にするカギです。
シーズン中だと200では買えない事も多く、買えても少数でしょう。
それがシーズン開始直後だと大量に手に入るチャンスがあります。

ここからは、、私が行ったスキルレベルアップを開始直後の27+28を実例にとってみます。
今回のターゲットは・・
浅野幸長合成C.png
↑浅野幸長氏と、ザビエル氏↓
ザビエル画像.png

前期最後に市場で購入した浅野幸長と、ザビエルです。
鷹視狼歩は開始時は7、天の福音は5です。
ここからは市場で安く大量に上カードを仕入れ、序カードを素材に、上カード5枚を追加素材として銅銭のみでスキルレベルアップトライです。

浅野幸長合成D.png
↑チャー

浅野幸長合成F.png
↑シュー

浅野幸長合成G.png
↑メ〜ン(古)

8:15分直後に購入を開始したので、150以下でかなり上カードを購入でき、かなり安上がりにスキルレベル7→10にできました。
運良くあまり失敗が無かった事も大きいです。
8→9にする間に、金の使用期限が迫っていると運営からの書状があったので鉄砲隊夫人に消えてもらいました。

お次はコチラです。
ザビエル合成B.png
↑ハイ!ハイ!↓
ザビエル合成C.png

血迷って8万で落札してしまったザビエルを強化してみました。
5→7へレベルアップ成功ですが、ここでかなり失敗がかさんでしまいましたので、残りの銅銭を考慮してここまでで強化終了です。
市場にも200以下で買えるカードが少なくなってきたので潮時でしょう。

ここまでやって、銅銭消費はいくらだったかと言いますと・・
上カードは全て200以下なので200で計算すると・・

浅野幸長7→10 序+上5枚 7セットで完了:7700
ザビエル5→7 序+上5枚 20セットで終了:22000
計29700
(序カードは持ち越してきたものを使ったのでクジ引きは無し)

消費した上カード:135枚

これは開始2日目の8:15〜正午までに行ったものです。
いかに上カードを大量に安く仕入れられたかがお分かりでしょうか?
これだけやって、尚銅銭が2万余ります。
運の要素が強いとはいえ、スキルレベルアップを通常より多く試行できるチャンスがあるだけでも十分選択肢としてアリなのではないでしょうか。
もちろん銅銭を消費するためその後の活動に制限が出るのは仕方ありませんが、それは尖った遊び方をする場合の話です。
マイペースで遊ぶならオススメしたい方法です。

***
おまけ
翌日の朝も上カード落札トライしてみました。
120〜150で10枚上カードを落とし、強化トライです。

ザビエル合成D.png
↑一発ツモ

ザビエルは1セットで運よく8になりました。
6→7に苦労した分、帳尻が合いました。

真田昌幸合成@.png
↑小松姫押しm9(`・ω・´)

小松姫が120〜130でたくさん手に入ったので小松姫を真田昌幸に突っ込みましたが敢え無く撃沈。
残り銅銭を考えて今期の序盤スキルアップ祭りはこれにて終了しようと思います。
スキル6以上を複数作れたので大満足の滑り出しとなりました!
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 08:25| Comment(2) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月19日

あなたならどうする?

制限プレイ中の出来事です。

制限プレイ143.png
↑注目はスキル付与されている2枚です
制限プレイ144.png
↑こちらをA

市場千代.png
↑こちらをBとします

制限プレイのルールとして

・カードは1種類につき1枚のみ所持可能。ダブって入手した場合は取引所に出品するか破棄。
・合成禁止(クエストクリア目的のみ行う。行ったカードはクエストクリアを達成したのち破棄する)
・白クジ禁止(クエストクリア目的のみ行う。行ったカードはクエストクリアを達成したのち破棄する。合戦報酬の火、炎クジなどはOK)

を掲げている私としては、もし千代を獲得するとするならば、この2枚のうちどちらかを選ばなければなりません。

※どちらの千代が優秀?※
まずは、この2枚のカードを、購入した時点でどちらの千代がより優秀と言えるかを知る必要があります。
2枚はレベルやステ振りの違いがあるのですが、ここでは同条件でスキルのみに注目する事にします。

3種一致をA、円陣付与をBとすると


騎馬隊守護Lv2:0.155*0.072=0.01116
騎馬隊布陣Lv2:0.105*0.105=0.011025
騎馬隊堅陣Lv1:0.2*0.05=0.01

3種の和の0.032185がAの戦力(期待値)と考えられます。

同様に


騎馬隊守護Lv1:0.15*0.07=0.0105
騎馬隊円陣Lv1:0.25*0.1=0.025

2種の和の0.0355がBの戦力(期待値)です。

つまり、購入時の戦力で言えば、円陣のアドバンテージが大きいBが優秀と言えそうです。

※実際買う時には自分のプレイスタイルを考えて※
では、実際購入する時にはB一択かと言えばそうではありません。
Aは戦力としてはBに劣るものの、既に3種一致している・Bより安い点が優れています。
制限プレイでは合成ができないからレベルアップはできませんが、通常プレイなら削除を気にせずレベルアップに専念できるのはとてもありがたいでしょう。
Bは戦力としてはAより優れているのはもちろん、今後3枠目に新たなスキル付与をする事により更に戦力を伸ばすことができます。
逆に3枠目のスキル付与に失敗する危険性があるので課金をしないプレイヤーにはリスキーですし、単純に金額の問題もあります。

伸び代が少ないが堅実なAか、伸び代が大きいが育成に条件が付加されるBか。
結局のところ、プレイスタイルと性格が大きく関係しそうですね。

今回私は迷った末千代を購入しました。
このブログを読んでおられる方なら私がどちらの千代を買ったかわかると思いますが、回答は次回の「制限プレイ27 第19戦・千代」にてm9(`・ω・´)
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 09:40| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月13日

魯粛的同盟論

かなり昔の記事ですが、先日コメントにて同盟についての質問がありました。
長くなりそうなので、いつか触れたいと思っていた「同盟について」私見を述べていこうと思います。
以下、名無しさんからの質問からの転載&抜粋です。

 自分は2人だけの零細同盟主ですが、よく話すんです。もっと人が増えると今より楽しいのか?って。
現状同盟報酬はもらえているので不満はないし、人数が増えれば頭割りは減る。
しかし2人であるがゆえ、in している時間が合わず結局ソロプレイに終始している状況を鑑みると、結局作業ゲーになってくるというかどうしても飽きてくる。と。
また、今後合流攻撃、加勢が増えれば自分達のような同盟は淘汰されるのではないかという危惧もあります。
自国内には格上少数精鋭同盟(6名)もいるし、そっちに2人で移籍した方がいいのか、それとも積極的に勧誘に走るべきか悩んでいます。

 前置きが長くなりましたが魯粛様は同盟人数何名が理想と思われますか?
若しくは現在の精鋭同盟の人数でも構いませんので、教えて頂ければ幸いです。

抜粋以上。

記事から推察するに、名無しさんは「2人なのに同盟報酬がもらえている=精鋭2人組」ではないかと。
10位の同盟報酬が3万なので、10位以内に入れば合戦ごとに15000以上もらえるわけですね。
これが名無しさんに合った同盟か。そして、今後についての不安も質問されています。

私なりの結論から先に申しあげますと・・

自分のプレイスタイルに合った同盟を選ぶ(作る)

に限ると思います。

「それが分かれば質問しねーよ!」

と思っておられると思いますので、ここからは一般論を交えて考察していこうと思います。

***
※戦国IXAにおける同盟とは※
まず、同盟に所属するメリットとデメリットについて説明せねばなりません。

メリット
@(規模にもよるが)資源ボーナス・経験値ボーナスの恩恵がある
ある程度の規模になると、このボーナスがバカになりません。
資源ボーナス増加は、無課金や資源アップに課金しないプレイヤーにとっては死活問題と言っても過言ではありません。
合戦で使う兵士を訓練するには、何はともあれ資源です。
武将経験値ボーナスは、特に剣豪育成やランクアップ武将を育成する時に恩恵を受けます。
統合ワールド開始直後の城主経験値稼ぎ(剣豪+序レベル0)には最優先項目とも言えます。

A共同して戦える
合戦時に「合流」「加勢」をできる(受けられる)
シーズン中盤を過ぎて、各プレイヤーの内政値が高まってくると、ソロでの戦功稼ぎが難しくなります。
天守効果で自分一人では城を落とすのに何往復もしないといけなくなります。
戦国IXAの特徴である合流を大人数でできるようになるのは、やはり大きな同盟の最大の持ち味と言えましょう。
また、ピンチに加勢を受けると非常にうれしいです。
同盟のありがたさが身に染みる瞬間ですね。

Bコミュニケーションを楽しめる
現在のところ外部のチャットを設置してるところが多いと思います。
同盟員とチャットを通じて仲良くなったり合戦したりできるのも同盟ならではのメリットです。
気の合う仲間を見つける事ができたら、合戦よりチャットメインで遊んでいる人も多いとか少ないとか・・

C安定した銅銭収入が見込める
自分の活躍度合いに大きく影響されずに、ある程度の銅銭収入を見込めます。
合戦で同盟順位10位以内に安定して入れる同盟だと、最低限の戦功を稼ぐだけで最低限の合戦報酬をもらえます。
時間をあまりかけられない人は向いています。

デメリット
@同盟方針に左右されやすい
ここでは、同盟方針完全無視で自己中心的プレイに走らない事を前提としますが、合戦中の行動を制限される場合があります。
盟主城加勢によるデッキコスト圧迫や、ソロを中断して他同盟救援に時間を使う、などが代表的な例ではないかと思います。
自分がやりたいプレイを合戦状況によって変更せざるを得ない時です。

Aコミュニケーションが難しい
他者とコミュニケーションを取れるのが同盟の利点でもあり、同時に難しさでもあります。
目的が同じ同盟員で構成されていればある程度方針が決まっているので進む方向は同じですが、大きな規模になるほど、また自由であればあるほどいろんな考え方を持った人が集まります。
当然意見がぶつかったり、不幸にも関係がこじれる事もあるかもしれません。

B報酬額が見合わない可能性も
100人同盟で同盟順位1位を取っても、ソロ同盟で1位を取っても基本報酬は変わりません。
つまり、100人同盟の戦功上位者は、銅銭的な面だけで見ればかなり損をします。
同じ同盟内でも、戦功に雲泥の差があれど報酬はあまり変わらない状態になります。
毎回安定して(苦労して)上位の戦功を稼げるプレイヤーと、ほとんど動かないプレイヤー(いわゆる農民)の間に摩擦ができる例が多いです(経験者談)

※大規模同盟と小規模同盟※
ここで言う規模は、単純に同盟人数とします。
20人未満なら小規模同盟、100人以上なら大規模同盟と言えそうです。
メリットやデメリットについては上記の項目と多くがかぶるので、それ以外の項目について。

大規模同盟のメリット
@気軽に合戦を楽しめる
人数が多ければ、合戦に参加する人数も多くなりやすいです。
いつログインしても、すぐに合流に乗ったり敵襲を受けている同盟員に加勢を出したりできます。
戦力に自信がなくとも合戦で活躍できるのが最大のメリットでしょう。

A情報交換ができる
人数が多ければ、いろんな人が集まります。
自分が知らない事を知ってるようなディープな人に会ったり、面白い人に会ったり。
いろんな人と交流して情報交換できれば、それだけ戦国IXAを楽しむ材料にもなります。

大規模同盟のデメリット
@足並みを揃える必要がある
例えば、合流攻撃を例に挙げますと、参加する10人全員のプレイ環境が自分と同じとは限りません。
外部端末からアクセスする人ならどうしても参加が遅くなるし、プレイ歴が浅い人がいればある程度合わせる必要も出てきます。
自分が「待たせる身」では、引け目を感じてしまう事もあります。
その辺を笑って許せる懐の広い同盟ならば問題ないですね。
着弾までの時間が長くなりがちなのも大規模同盟ならではかと。

A価値観の違い
これは避けては通れない問題でしょう。
一つの事を決めるのに膨大な時間と労力がかかります。
決めた事もなかなか足並みがそろいません。
戦力差や意識差もかなり幅が出るし、これは同盟のかじ取りをする人がいるかどうかが最大のポイントでしょう。

B合戦の戦況に多大な影響を与える
ズバリ盟主城陥落時の与戦功が多大な事です。
言わずもがな、でしょう。

小規模同盟のメリット
@方針を揃えやすい
同じ意識を持った同盟員を集めやすく、動きやすくなります。

Aある程度自由に動ける
大きな同盟になると、やはり他同盟から合戦について一定の戦果や動きが求められます(敵主力同盟の対応やけん制、救援など)
その意味では、あまりそのような制約に縛られずに動けるとも言えます。

B銅銭報酬が多い
合戦で10位以内に入れるようないわゆる「少数精鋭同盟」なら、これが最大のメリットでしょう。
毎回万に届く銅銭を得られれば、戦力強化も簡単です。

小規模同盟のデメリット
@同盟内が活性化させにくい
いつ掲示板を見ても書き込みがない、チャットの履歴は1か月前・・
人がいるのかいないのかわからないから、結局やる事はソロとかわらない・・
小同盟の最大の泣き所ではないでしょうか。
悪循環にはまると、それだけでモチベーションがダウンします。
自分が発言しなくても、他人のやり取りを見るだけでも楽しいものです。

A後半ネックになりやすい
とにかく人数が少ないと合戦では格好の的になります。
防衛ではまず間違いなく標的にされ、攻撃にさらされます。
いかに天極軍団を並べても、つまるところ大規模同盟の合流連発の前には塵に等しいです。
攻撃時は少数同盟のこの部分でのデメリットは少ないですが、防衛時は国にとってアキレス腱となります。
総合ポイントが累積する中盤以降は、陥落ごとに毎回数万の戦功を献上する羽目になります。
ある程度合戦で稼いでいる少数同盟はいかに盟主城陥落をしないようにするか、腕の見せ所です。

Bリセット報酬が無い!
同盟の「盟主」「盟主補佐」に「天下」チケットを配布
条件:「同盟Lv5以上」かつ「同盟員20人以上」かつ「総合ポイントを10万ポイント以上獲得している同盟員が5人以上」の同盟の盟主(補佐)であること。
この20人を集められずにリセット報酬がもらえない少数精鋭同盟盟主や補佐も続出しています。

C負担が大きい
とにかく人数が少ない事で自分一人の動きがダイレクトに同盟の戦果に反映されやすいです。
自分が常に同盟内で上位を争う戦力を持っているなら、不参加時は同盟が全く振るわない状況になるでしょう。
かかる期待が大きければ大きいほどリアル生活と精神状況に悪影響を及ぼしかねません。
少数精鋭同盟ならばこれがさらに顕著で、同盟によっては合戦ごとの最低限のノルマがあったり、入団にある程度の戦功順位が条件だったりと、どっぷりと戦国IXA生活に浸からねばなりません。
ノルマ未達成で除名処分とかもあり得ます。
高額報酬を得るなら、報酬に見合う働きを求められるのは当然ですね。

***
細かく見ていけば、まだまだ同盟の特徴もありますが、大まかに述べればだいたいこのあたりに集約できるのではないかと思います。

同盟とは何か、ある程度確認したところで、ザックリ大別して同盟を4タイプに分類して、プレイスタイルごとにどの同盟を選べばいいかを考察していきたいと思います。
分類は以下の4つです。

@大規模自由同盟
A大規模戦闘同盟
B少数自由同盟
C少数精鋭同盟

プレイスタイル@気軽に楽しむライトユーザー・初心者
同盟タイプ:@

課金もそこそこ、初めて間もない、時間があまり取れないライト層などにオススメの同盟タイプです。
とりあえず銅銭がほしい人もここに含まれます。
参加スタイルを縛られない自由な風潮で、まさに戦国IXAを体感するにはうってつけでしょう。
ここで戦国IXAとは何か、ノウハウを学んで他同盟に移籍する人も多いようです。
参加時間は短くても、戦功を稼げずともじっくり戦力を補強するだけの銅銭は毎回入ってきます。
サブワールドで遊ぶ場合に選択する人も多いです。

プレイスタイルAわいわいチャットで盛り上がる!コミュニケーション重視
同盟タイプ:@A

他人とコミュニケーションを楽しむ事に重きを置く人にオススメの同盟タイプです。
チャット好きなら楽しめる事請け合いです。
ただ、あまり調子に乗り過ぎると逆に居づらくなるので、そこだけは注意です。
大規模同盟にはいろんな人がいる事をお忘れなく。
毎回大合流で数万の兵士を溶かしたり、加勢を入れて地雷を作って壊滅させたりと、「大玉花火」が上がるのを楽しめるので、盛り上がります!

プレイスタイルB戦功稼ぎが得意・どっぷりIXA生活
同盟タイプ:C

とにかく戦国IXAにどっぷりと浸かった人が行きつく終着点。
少しでもデッキ強化したい、いいカードを揃えたいならココです。
所属する同盟員もそのような人ばかりなので、精鋭ならではのハイレベルな戦闘も楽しめます。
当然「戦功」で貢献しないといけないので、稼ぎが悪いと除名対象となる同盟もあるのでシビアです。
申請は自己責任でお願いします!

プレイスタイルC気の合う仲間との戦国IXAをしたい・報酬は二の次派
同盟タイプ:B

プレイスタイルが似通った人で構成する同盟を選ぶならこちらがオススメです。
銅銭報酬よりコミュニケーションを重視し、少人数ならではのアットホームな雰囲気を求めるなら最適でしょう。
ある程度の戦績を残しながら楽しむなら、30〜40人ぐらいの中規模程度まで視野に入りますが、同盟員の顔が見える範囲の人数なので意見も出しやすく統一感も出やすいです。
私の所属する同盟がココに当たると思っています。

プレイスタイルD畑を耕すことに無償の喜びを感じる人
同盟タイプ:@B

とにかく内政値を上げる事に無上の喜びを見出せる方はこちらがオススメです。
少数同盟で気ままに晴耕雨読生活を楽しむも良し、大規模同盟で数千万の貢物で貢献するも良しです。
放置だけにはならないようにしましょう。

プレイスタイルE手っ取り早く炎チケットがほしい!
攻撃炎重視:A
防御炎重視:B

サブワールドで選ぶ時は、あまり時間が取れずとも、とりあえず火炎チケットがもらえればOKと言う人も多いでしょう。
大規模同盟ならいつでも合流に乗れるます。
小規模同盟なら盟主城にフル加勢送っておけば放っておいても防御炎に届くかもしれません。
毎回盟主城に加勢を送るだけで防御炎が達成できる事がいいかどうかは、あえて触れませんが。
毎回盟主城に加勢を送るだけで防御炎が達成できる事がいいかどうかは、あえて触れませんが。
大事な事なので2回(ry

プレイスタイルF強化したカードを思う存分戦わせたい!
同盟タイプ:C

自分が手塩にかけて育てたデッキを思う存分活躍させたい時はここへ。
全ての少数精鋭がそういうわけではないでしょうが、カード資産があるプレイヤーを仲間に迎えられるのはそれだけで一種のステータスに成り得ます。
看板プレイヤーはどこも喉から手が出るほど欲しいものです。

かなりの私見が入ってますが、感覚だけつかんでいただければありがたいです。

***
いかがでしたでしょうか?
自分が今所属する同盟が自分のプレイスタイルに合っているかどうか、一度見つめなおしてみてはいかがでしょうか?

では、最後に名無しさんの質問への個人的な回答で〆たいと思います。

個人的には、コメントだけを読む限り、名無しさんに今の2人同盟は合っていないと思います。
2人で同盟報酬がもらえるほどなので当然銅銭には困らないでしょう。
しかし、代償としてかなりの負担と、何より「楽しみ」が失われつつあるように思います。
銅銭を得た結果、飽きて戦国IXAから離れるようになってしまったら本末転倒ですしね。
そして、名無しさんが仰るように、中盤以降は2人同盟は絶好の「戦功稼ぎのカモ」となってしまいます。
合戦初期に運悪く盟主城陥落をされてしまったら、最悪2日間放置となってしまうでしょう。
(何度も盟主城を復活させて国に迷惑をかける行為を私は是としません。何度も盟主城を復活させて陥落させる繰り返しは、自分が楽しむだけの自己中心的なプレイと言わざるを得ません)
名無しさんが戦国IXAに何を求めているか、今一度自問してみてはいかがでしょうか?
もしも銅銭を求めるなら、多少取り分が減るのを承知で6人の精鋭同盟と合併してもいい気がします。(2人から8人になっても防衛時に狙われるのは変わらないと思いますが)
銅銭より楽しみを優先したいならワイワイ遊べる同盟を。
勧誘をするなら、そのへんを明確にしないと結局バラバラになってしまうのでしっかりと説明を。

どちらにしろ今のプレイではこの先行き詰る事は目に見えています。
是非良い決断ができるよう、今回の記事が参考になればと思います。

ちなみに私が同盟を結成するに当たり重視した事は
「仲間とのコミュニケーション」
でした。1期の経験と反省から、大きすぎる同盟は最初から選択肢にありませんでした。
あくまで個人的な理想論ですが、顔が見える範囲で楽しんでいれば結果は付いてくるとの考えから、30人前後が理想ではないかと思っています。

現在は30人程度の人数で、しかも合戦に強くチャットが楽しいメンバーに恵まれてかなり良い環境でプレイさせてもらっています。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 01:30| Comment(2) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月11日

砲防カード作成は難しい

追加合成をやっていると、「砲防カード作成うまくいかないなあ」と言う経験はおそらく誰しもがあるのではないかと思います。
本日は砲防カードについて少し考えてみます。
(特カード合成を日常的にできる方には縁のない話かもしれません)

ゴチャゴチャした記事なので、先に私なりの結論を。

結論
砲防3種スキル一致カードは価値があるから大事にしよう!

砲防スキルはちょっと特殊??
一般的に上カードに主に設定されている「上クラススキル」ですが、この上クラススキルが既に他の基本3種の上クラススキルと異なっています。

○○隊堅陣
○○隊布陣
○○隊守護

槍馬弓の基本3種についてはそれぞれデフォルトスキルとして所持しているカードがあります。
しかし、砲防スキルは

鉄砲隊堅陣「合成専用スキル」

となっています。

以下スキルテーブルは戦国IXA wikiより引用

上クラススキル合成テーブル.png
↑上クラススキル合成テーブルと序クラススキル合成テーブル↓
序クラススキル合成テーブル.png

例として馬防上クラススキルと序クラススキルを挙げましたが、基本3種はこれに倣っています。
安上がりにスキルを付与するだけなら、堅陣と布陣の両面待ちができる「○○隊堅陣」と、堅守と備えの両面待ちができる「○○隊堅守」を中心に組み立てていくのがベターです。
課金額を抑えながらスキル付与するには、両面待ち以上ができる、いわゆる「保険」がある事が重要です。

上クラススキル合成テーブルA.png
↑砲防上クラススキル合成テーブル+序クラススキル

砲防スキルに目を移しますと、本来なら堅陣と布陣の両面待ちができるであろう「鉄砲隊堅陣」をデフォルトで持つカードがありません。
更に序クラススキルは鉄砲隊備えのみです。

私が安上がりにスキル一致カードを作成するときによくやる「堅陣持ち」+「堅守持ち」が砲防カード作成においては使えません。

鉄砲隊守護が割高
鉄砲隊守護をデフォルトスキルとして所持するカードは現在のところ宇喜多秀家しかいません。
しかも白クジからの排出がない為取引でも他の基本3種守護持ちよりかなり高額取引されている傾向があります。
守護を付けるだけで既にハードルが上がっています。
白クジ回しができない為、安上がりに済ませようとするなら入札して翌日まで待たなければいけないのもつらいですね。
その場の気分で思い立ったらサクっと合成。これがお手軽合成の基本ですw

上島津貴久に手っ取り早くスキル付与をする場合の失敗例
砲防カードとしておなじみの上島津貴久ですが、案外うまく守護・布陣・堅陣の3種をそろえられている人は少ないのではないでしょうか?
上記のように、鉄砲隊堅陣持ちがいない事から、守護、布陣、堅陣をそれぞれピンポイントで狙わないといけません。
島津貴久同一カード合成なら

鉄砲隊突撃
兵器布陣
鉄砲隊堅陣
鉄砲隊守護

と候補が並びます。ここまではだいたい誰も問題がないはずです。
しかし、ここからが厳しいです。
堅陣か守護が付く確率は低めですし、ここから派生するとすれば

@守護が付いたら上明智光秀から釣瓶撃ち
A堅陣が付いたら宇喜多秀家から鉄砲隊守護
B序クラススキルで妥協するなら鉄砲隊備え

くらいでしょうか。
これらはいずれの組み合わせも保険がない単騎待ちです。
3枠目に単騎待ちの組み合わせ、これこそが砲防スキル一致を作りにくい最大の要因でしょう。

価格と効果をのバランスを考えれば、Aが妥当でしょう。
釣瓶撃ちはスキル削除前提、序クラススキルはそもそも両面待ちできてこそ意味があると言う事を考えると、なかなかに厳しいですね。

まあ上カードだからどんどんトライして失敗すれば生贄や売却をすればいいだけなのですが、他のカードより出費がかさむことは確実でしょう。

残念な失敗例
失敗島津@.png
↑市場購入カード+備え→進撃

手持ちに適当なカードがなかったため備え持ちを合成。見事に撃沈です。
堅陣or堅守カードが追加されるまでは放置します。

失敗島津A.png
↑同一カード合成で守護付与→上明智光秀釣瓶撃ち狙い

残念ながら第1候補の奇襲が。
削除ももったいないし、代用もできてないのでこのまま使ってます。

失敗島津B.png
失敗島津C.png
↑2枚とも同一カード合成失敗

そもそも同一カード合成自体からして次のステップに進めない事がザラです。

統合ワールドでは特クラススキルカードも安価
統合ワールドにおいては、釣瓶撃ちをデフォルトスキルで持つねねや下間頼廉などの価格も安くなっており、入手しやすくなっています。
釣瓶撃ちを狙うだけなら上明智を何度も合成するよりも手っ取り早いし、鉄砲隊円陣の保険も効きます。
しかし、上カードに特カードを合成するのも本末転倒かなあと言う気がしないでも。
また、三好政康から鉄壁の備えを付与するのもいいかもしれません。
三好政康に捨てスキルを付与すれば鉄壁の備えが第1候補に繰り上がります。
三好政康も上カードでは宇喜多秀家以上に高額になりがちなのですが・・

***
スキル削除前提や、素材カードにスキルを付けるなどの手間をかければまた違ったアプローチもありますが、今回の記事はあくまで基本的に素材をそのまま使った場合の合成例です。
今後「鉄砲隊堅陣」「鉄砲隊堅守」カードが追加されれば、清水宗治や三好政康・・とまではいかないでしょうが、合成においてかなりのインパクトがあるのではないかと予想しています。

posted by 魯粛 at 09:21| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月08日

部隊スキル・御仏の慈悲

11月に新たに登場した部隊スキル「御仏の慈悲」、これはなかなか実戦向きの良スキルの気がします。
(細かい事を言えば、それぞれ宗派が違うのでひとくくりにするのはどうかとは思いますが、そこはこの際目をつぶりましょう)

御仏の心.png
↑部隊スキル・御仏の慈悲

「御仏の慈悲」の効果は全防アップです。
主な主戦構成武将は

砲防部隊:本願寺顕如 下間頼廉
弓防部隊:太原雪斎 筒井順慶
剣豪部隊:宝蔵院胤栄 安国寺恵瓊

剣豪部隊はやや強引ですが、安国寺恵瓊を軍師役に据えると言うのも選択肢の一つになるのかな、と思い記してみました。

今回注目は、弓部隊です。
かなり昔の記事ですが、私が登場時から密かに注目を続けていた筒井順慶がこのたび日の目を見る事になりそうです。

兎角弱いと言われる弓兵科ですが、最近の鉄騎馬重視の風潮により、防衛における重要度が増した感があります。
もちろん鉄騎馬にまともに当たればいかに多少有利な兵科と言えど、元来の脆弱さが災いして大被害を受けるのは仕方ありません。
だからと言って弓防衛の育成に手を抜くと、更に目も当てられない結果になるのは誰もが承知していると思います。

そこで改めて推薦したいカードが上・筒井氏と言うわけです。
昔の記事の再掲になりますが

コスト比良好(長弓987)
低コスト
上カード

と、気軽に合成でき、ランクアップも抵抗が少ない優良カードです。

***
と言うわけで、この部隊スキルにあやかり、以前購入した筒井氏と、スキル付与に失敗した筒井氏をそれぞれ強化してみました。

市場筒井順慶.png
市場筒井順慶B.png
↑市場より購入した筒井氏

贅沢な土壁の術付与のとても優秀な筒井氏です。今となっては1000で買えたのは超ラッキーです。
本来ならランクアップさせたいところですが、主力にしたいのでランクアップは控えています。
スキル付与は後回しにしていましたが、このたび部隊スキルが追加となった事でスキル付与にチャレンジしてみました。
既に土壁の術があるので、無難に堅陣狙いです。これだけでも十分戦力アップになります。

筒井合成@.png
↑銅銭合成で堅陣の割合を増やしてチャレンジ。2回目で合成に成功です

スキル付与に失敗した筒井氏(突撃付き)の方はランクアップして3枠目のスキルの代用&部隊スキルレベルアップ要員としました。

Boz(ボーズ).png
↑魯粛軍デュオ・BoZ(ボーズ)某霊媒バトルマンガネタですいません

御仏の慈悲@.png
↑御仏の慈悲Lv3(発動率24.8% 効果18%)と、弓部隊詳細↓
弓防部隊@.png

あれこれさんの検証記事によりますと、部隊スキルは最終的な部隊攻・防御力の算出をした値に乗算と言う仕様の模様。

例えば、元の防御力15万の部隊が、武将スキルが発動した結果総防御力20万になったとします。これに部隊スキル効果20%が発動した場合・・
武将スキル(奇襲、守護など武将が持つスキル)は、初期値に効果分を上乗せしていく方式です。
もしも部隊スキルが、通常の武将スキル同様なら、上乗せ分は
150000*0.2=30000
最終総防御力230000

となります。
これは武将スキルに1枠部隊スキルと言う名の武将スキルが追加されたと言いかえられます。
しかし、部隊スキルは総防御力に乗算なので
総防御力200000に部隊スキル効果がかかります。

200000*0.2=40000
最終総防御力240000

となります。
つまり、武将スキルが発動すればするほど部隊の総攻・防御力が上がり、部隊スキルの効果も上がっていくわけです。
武将スキルは、まずは本数を重視して、少しでも試算回数を上げる事が重要と言えるでしょう(=スキル一致カードの重要性)
私の弓防部隊には必ず太原和尚が軍師として入っているので、スキル発動率は10%前後はあります。
10本以上の防衛スキルに部隊スキルが加われば、一層堅い防御が期待できます。
ランクアップ筒井氏は、次の優良筒井氏を作成できるまでのランクアップ要員として働いてもらいましょう。

さあ、今まで筒井氏に見向きもしなかった人も、この機にレッツ育成です!
m9 (`・ω・´)ビシッ
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 01:08| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年10月30日

目で見る軍師の重要性・わかりやすい(?)期待値の話

前の記事にて、さらっと触れた項目についてです。
記事では、弓隊堅陣(上クラススキル)と弓隊備え(序クラススキル)を例に、場合によっては期待値で弓隊備えが弓隊堅陣に迫る事について触れています。

今回は、覚えておくとカードの見方が変わるかもしれない「スキル期待値」についてです。
特に始めたばかりのプレイヤーや、課金を抑えて戦力を整えたい方は、じっくり自分のカードを見返してみる良い機会になるかもしれません。

長いし、計算の過程なんかどうでもいい、早く結論だけ教えろ!って方は記事の最後の2行だけ見てね!

***
さて、皆さんは、自分にとってのカードの価値を判断する基準を持っているはずです。
絵柄が好き、統率がいい、レアリティ第一!など、いろいろあると思いますが、大多数のプレイヤーにとって最優先される項目として「スキル性能」があるのではないでしょうか。

カードが初めから持っている、消す事の出来ない「デフォルトスキル」はもちろん、合成の際に選ぶスキルに関する知識は非常に重要です。

もしあなたがカードを一目見て、「これは使えるスキルだ」「こちらのほうがいいスキルだ」と感覚的に理解できるだけでも相当なセンスの持ち主と言えるでしょう。

***
では、実際に考察していきたいと思いますが、その前に、以下のカードについて、どちらかを選んでいただくとしましょう。

北条綱成画像.png
北条綱成

柿崎景家画像.png
柿崎景家

北条綱成と柿崎景家の両氏です。
ほぼ同等の兵士数と統率、違うと言えばデフォルトスキル「騎馬隊奇襲」「騎馬隊突撃」くらいでしょう。
この2枚をパっと見て、どちらが合戦でより攻撃(例では赤備え)で使いやすいか判断しろと言われたらどちらを選びますか?
この際絵柄や防御転用、追加スキル、そもそもこの2名は攻撃では使わない、などは度外視し、あくまで一例としてです。

この2枚を見た場合、よほど柿崎氏の兵法値の低さが気にならない限り、「ほとんど同じだから好きに選んでもいいんじゃない?」となるはずです。

では、これならどうでしょうか?
実際にはないですが、あくまで例として・・

北条綱成:騎馬隊奇襲
北条綱成:騎馬隊突撃


つまり、カード性能が全く同じで、スキルのみ違う場合です。
これならあなたはどちらを優秀なカードと判断しますか?

今は自信がなくともかまいません。
きっと、今からの記事を見ていただければ、「同じ?」とはならないはずです。

※騎馬隊奇襲と騎馬隊突撃とスキル期待値※
期待値とは、IXAのスキルに当てはめた場合、ザックリ言えば、平均的にどれぐらいの割合で攻撃力に上積みが見込めるかと言った値です。
つまり、基本的に「この値が大きいほど優秀なスキルである」と理解していただければ十分です。

騎馬隊突撃Lv1 発動率10% 効果10% 期待値(10*10)/100=1%
騎馬隊奇襲Lv1 発動率20% 効果5% 期待値(20*5)/100=1%

レベル1では、突撃も奇襲もスキル期待値は同等の1%です。

これを、スキルレベルを5まで上げたとします。
騎馬隊突撃Lv5 発動率11.5% 効果12% 期待値(11.5*12)/100=1.344%
騎馬隊奇襲Lv5 発動率22.5% 効果7% 期待値(22.5*7)/100=1.575%

レベル5では、スキル期待値が奇襲の方が上回りました。
つまり、同じ上クラススキルである突撃と奇襲は、スキル期待値を考慮に入れた場合、「奇襲の方がスキルだけ見れば優秀と言える」です。

ふむふむ・・つまり、例の北条綱成の場合、「騎馬隊奇襲の北条綱成の方が強いんだね」
・・とはならないのがIXAの仕様です。

「スキルだけ見れば」奇襲の方が優秀なのは、上述の計算によりわかりました。
しかし、IXAのスキル発動は、このスキル単体の期待値に、兵法値の補正が加わる仕様なのです。

兵法値の補正は

追加発動率=(最大兵法保持者1名)/100)%+(その他兵法の和(最大3名分)/600)%

です。
この、部隊における最大兵法保持者が一般的に言われる「軍師カード」です。
例として、最大兵法600 その他3名がすべて400の部隊があったとすると・・

(600/100)%+(400+400+400)/600%=8%

この部隊(部隊Aとする)における追加発動率は8%であり、この「8」が、該当する全てのスキルの発動率の数値に加算されます。

これを、突撃と奇襲に当てはめてみます。
すると・・

騎馬隊突撃Lv1 発動率(10+8)% 効果10% 期待値(18*10)/100=1.8%
騎馬隊奇襲Lv1 発動率(20+8)% 効果5% 期待値(28*5)/100=1.4%

騎馬隊突撃Lv5 発動率(11.5+8)% 効果12% 期待値(19.5*12)/100=2.344%
騎馬隊奇襲Lv5 発動率(22.5+8)% 効果7% 期待値(30.5*7)/100=2.135%

うお!スキル単体では同等か優秀だと思われていた奇襲が、部隊Aにおいては実際にはレベル1の段階から突撃が上回る結果となりました。

つまり、例の北条綱成の場合、「騎馬隊突撃の北条綱成のほうが強い」と言って差し支えないでしょう。

※騎馬隊奇襲と騎馬隊進撃なら奇襲が強くて当然だよね?※
スキルには、俗に上カードに主に設定されている「上クラススキル」や、主に序カードに設定されている「序クラススキル」など、レアリティ毎に一定の基準に基づく数値が設定されています。
先ほどの比較から、同一レアリティ間の「突撃」と「奇襲」について見てきました。
では、レアリティ違いの場合はどうでしょうか?


スキル追加合成をする場合、騎馬隊奇襲と騎馬隊進撃、どっちにしようか?

先にこの例の回答からしておきましょう。


軍師に自信があるなら進撃を狙ってもいいよ!安上がりだしね!

奇襲は「上クラススキル」進撃は「序クラススキル」です。
普通に考えれば、上クラススキルのほうがいいに決まっています。
なぜ私はこのような答えをしたか、実際に計算して考察してみましょう。

騎馬隊奇襲Lv1 発動率20% 効果5% 期待値(20*5)/100=1%
騎馬隊進撃Lv1 発動率5% 効果10% 期待値(5*10)/100=0.5%

ふむ・・こうやって実際見ると、上スキルと序スキル、比べるまでもないですね。
レベル1の時点で奇襲の方が進撃の2倍期待値が上です。

騎馬隊奇襲Lv5 発動率(22.5)% 効果7% 期待値(30.5*7)/100=1.575%
騎馬隊進撃Lv5 発動率7% 効果12% 期待値(7*12)/100=0.84%

レベル5まで上げたら・・やめて!もう進撃のライフはゼロよ!
・・とはならないのは、ここまで見てきた方なら既におわかりですね。

先ほどの追加発動率を加味してもう一度見てみましょう。
条件は同じ、部隊Aを用いて追加発動率8%として見てみます。

騎馬隊奇襲Lv1 発動率(20+8)% 効果5% 期待値(28*5)/100=1.4%
騎馬隊進撃Lv1 発動率(5+8)% 効果10% 期待値(13*10)/100=1.3%

騎馬隊奇襲Lv5 発動率(22.5+8)% 効果7% 期待値(30.5*7)/100=2.135%
騎馬隊進撃Lv5 発動率(7+8)% 効果12% 期待値(15*12)/100=1.8%

進撃大勝利!イエイ!
・・アレ?まだ奇襲の方が上じゃん。
進撃ざまあ

悔しいですが、部隊Aの軍師カードの兵法が600では、「まだ」奇襲の方が優秀ですね。
ここは、もう一つ先を見てみましょう。

※軍師カードについて※
「軍師カード」は、一般的に初期兵法値が高く、レベルアップ時の兵法成長率が高いカードほど適性があります。
そして、ランクアップしなければどのカードもたいした変化はありませんが、性質上ランクアップをする事で才能を開花できます。
レベルアップ時には、ランク1レベル20まではアップ毎に4ポイントを振り分ける事ができます。

成長率2なら20レベルアップで(4*2)*20=160即ち1.6%上乗せ
成長率2.5なら20レベルアップで(4*2.5)*20=200即ち2%上乗せ

もしも軍師がランク0レベル20の時点で600の兵法値(成長2.5)だとすると
ランク1レベル20で800の兵法値になります。
更に、ランク2からは、アップ毎に5ポイント振り分けられるようになります。
この軍師をランク2レベル20にした場合、更に(5*2.5)*20=250上乗せできます。
即ち、兵法値600+200+250=1050の軍師カードが出来上がります。
これを追加発動率として当てはめれば、部隊Aの追加発動率は

ランク1レベル20
(800/100)%+(400+400+400)/600%=10%
ランク2レベル20
(1050/100)%+(400+400+400)/600%=12.5%

となります。
そして、これを奇襲と進撃に当てはめますと・・

ランク1レベル20
騎馬隊奇襲Lv1 発動率(20+10)% 効果5% 期待値(30*5)/100=1.5%
騎馬隊進撃Lv1 発動率(5+10)% 効果10% 期待値(15*10)/100=1.5%

騎馬隊奇襲Lv5 発動率(22.5+10)% 効果7% 期待値(32.5*7)/100=2.275%
騎馬隊進撃Lv5 発動率(7+10)% 効果12% 期待値(17*12)/100=2.04%

おお!?圧倒的劣勢だった進撃が、レベル1では同等、レベル5でもそん色ない性能になりました!
これは・・ざわ・・ざわ・・

ランク2レベル20
騎馬隊奇襲Lv1 発動率(20+12.5)% 効果5% 期待値(32.5*5)/100=1.625%
騎馬隊進撃Lv1 発動率(5+12.5)% 効果10% 期待値(17.5*10)/100=1.75%

騎馬隊奇襲Lv5 発動率(22.5+12.5)% 効果7% 期待値(35*7)/100=2.45%
騎馬隊進撃Lv5 発動率(7+12.5)% 効果12% 期待値(19.5*12)/100=2.34%

なんという事でしょう!
序クラススキルの騎馬隊進撃が、騎馬隊奇襲を凌駕してしまいました!
さすがに進撃レベル5だと奇襲に再度差されてしまいますが、軍師カード次第でレアリティ違いでも張り合えるようになったのはわかると思います。

長々とやってきましたが、つまり何が言いたいかと申しますと・・
軍師の兵法値を考慮すると、兵法値が高ければ高いほど効果の高いスキルの期待値が上がるため、進撃でも奇襲を上回る事ができる。

最終的に突撃>進撃>奇襲となる可能性がある。

いかがでしょうか?
序クラススキルだからと言って、無条件に敬遠するのはもったいないと言う事がおわかりでしょうか?
多くの場合においては上位レアリティクラススキルの方が使いやすいのは間違いありません。
しかし、仕様を理解することで、今まで見向きもしなかったカードに再び目を向けていただければ、この記事を書いた甲斐もあるというものです。

***
結論 面倒くさい人はこの2行だけで十分かも?
・発動率より効果!効果が高いスキルは優秀!
・軍師を育てよう!
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 19:08| Comment(4) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年09月23日

実際に合流を計測してみたA〜13+14サーバ天王山・毛利VS北条戦プレイバック〜

私がメインワールドとしてプレイする13+14サーバでは、先日注目の合戦が行われました。

13勝10敗 3位毛利(攻)VS16勝7敗 1位北条(防)

私が所属する毛利家は戦力的には威信1位も狙えるのですが、内外の問題から3位に甘んじています。
特に北条家とは、一般的に防衛有利と言われるアップデート前では攻撃、攻撃有利と言われるアップデート後は防衛と、常に不利な状況で戦ってきました。(北条家に限らず、ですが)

そんな中、アップデート後初めて攻撃側で挑む事ができた今回の一戦。
威信的には北条家に差をつけられている格好ですが、それに関係なく天王山と言えるまさに中盤から終盤にかけての決戦と言えました。
毛利が残り2か月で天下を望むには絶対負けられない今回の一戦、まさに背水の陣と言える雰囲気です。

***
初日:昼前後

私の所属する同盟は、北西方面の若番3へと出城を出します。
合戦開始直後から北条家の攻撃が激しく、各方面の若番は厳しい攻撃にさらされます。
北西方面では、開始間もなく私の同盟に苦戦の報告が。
北西1に共同で出城を出しているのは、毛利家の主力同盟です。
その中の更にアクティブ組が集結する砦を落とされたら毛利家の進行に大きく影響します。
攻めているのは北条家の主力同盟、このままでは出城が焼き尽くされてしまいます。
そこで、同盟単位で救援に向かいます。

北西1を囲む北条家の陣を落としながら、北西1も連動して陣を払っていきます。
この一連の戦いで、辛くも北西1の被害は出城数個陥落で落ち着きます。

初回更新(11:30)
毛利 261,867 55%
北条 212,109 45%

初日:夕方〜夜

北西1の救援を終え、次は自分たちの番です。
北西3を囲むのは、これまた北条家の主力同盟です。
陣を払っていきますが、日中のイン率が低く、相手同盟に押され始めます。
それでも各同盟員の奮闘もあり、なんとか凌いでいきます。

17:30更新
毛利 732,339 54%
北条 629,741 46%

夜に入って、北条家の攻撃は更に苛烈さを増します。
砦周辺は真っ赤に染まっていつ総攻撃が始まってもおかしくない状態。
そして、深夜に入ってついに出城への攻撃が開始されました。
必死に陣を払いながら防戦するも、後手後手に。
同盟員が落とされていく中、ついに私も陥落です。

今期盟主城、出城含めて初めてまともな合流攻撃を食らって完敗でした。
しかし、その後はなんとか時間切れまで凌ぎ切り、明日へと望みをつなげます。

2:30更新
毛利 1,227,555 52%
北条 1,152,264 48%

***
2日目:昼前後

とにかくまずは砦を囲む相手同盟陣を払わない事には攻撃に集中できません。
多少遠回りでも確実に領土を広げていく必要があります。
そこで、日中は陣払いと可能な限りの本領落としを優先し、安全の確保に努めます。
幸い相手側の反撃にあう事も少なく、午後にはかなりの領土を奪取することに成功。
夜へ向けての足場固めをできました。

13:30更新
毛利 1,544,309 51%
北条 1,471,943 49%

2日目:夕方〜夜

午後から夕方にかけては、中小同盟の盟主を落として戦功を稼いでいきます。
それがひと段落ついたところで、砦周辺に放置してあった相手本城を陣払いによる安全確保もかねて陥落させる事になりました。
今まで以上に加勢入りな拠点とアクティブな格上相手に対して、総力戦を仕掛けます。
同着とダミーを駆使し、加勢が入っていてもゴリ押し、敗北しても淡々と機械のように合流を炸裂させていきます。

17:30更新
毛利 1,721,803 51%
北条 1,624,696 49%

夜に入ると、北条家がラストスパートをかけてきます。
次々と落されていく各方面の出城。主力同盟もかなり被害が大きく、時間と共に戦功差が詰まってきます。

1:30合戦期間最終更新
毛利 2,110,921  50%
北条 2,074,639  50%

1:30時点でとうとう差が4万台にまで拮抗。
今までは陣を払って加勢の可能性を落としてから攻撃していた本城ですが、ここまでくると時間の猶予がありません。
防御はほぼ捨てて、コストめいっぱいによる3連打大合流による奇襲でいきなり本城落としにかかります。
これにより終了間際の数時間で3つの城を落とすことに成功です。

そして、最後の本城を落としたところで時間切れ!
お互いよく戦いました。
お疲れ様でした!!

***
そして、気になる最終結果は・・





毛利VS北条.png

辛くもハナ差逃げ切り歴史的勝利を勝ち取りました!
正直あと1時間あれば逆転されていたでしょう。
対戦国である北条家の皆さん、楽しい戦いをありがとうございました!
とにかく個人としても同盟としても上手だった印象が強かったです。

しかし、様々な不安要素を持ち前の連携で乗り切った毛利家の皆さん、同盟員の皆さん、本当におめでとうございました!!

***
そんな超が付く激戦で、私の所属する同盟もかなり動き回りました。
そこで、今回の合戦の同盟の戦闘履歴をまとめてみました。
うちは以前の記事でも書いたように、超攻撃的同盟だと思いますので、以下の条件で計測してみました。
前回は防衛戦であり、陣への合流をほとんどしていなかったため計測外でしたが、今回は陣の攻防も激しかったので追加しています。

・6人以上の中〜大規模合流
・陣及び本領への攻撃

合流表A.png

実に前回を大きく上回る74本もの中規模以上の合流を数えました。
読みもなかなか素晴らしく、陣であっても兵を詰めていると思しき場所を射抜き、合流を効率よく命中させています。
相手側もアクティブが非常に多く、加勢との対決も多かったのも特徴です。
被害人数3万オーバーの大激戦が各地で行われましたが、それを蹴散らしていく同盟員には、ただただ舌を巻くほかありません。

激戦プレイバック

第5戦・対本城
第5戦.png

加勢入り本城への大合流です。
この後もう一度合流を決めて29人の負傷者を出させます。
今合戦初3万オーバーの戦いでした。

第18戦〜21戦 第47戦〜第49戦・対本城 
第18戦.png
第19戦.png
第20戦.png
第21戦.png
↑1回目の陥落。そしてその後復活。↓
第47戦.png
第48戦.png
第49戦.png

今回の私たちが当たった中で一番勇敢な城主様との対戦履歴です。
本城周辺を私たちに囲まれながらも、陥落まで加勢と補充や入れ替えをしながら徹底抗戦してくれました。
2回目も最後まで無血をすることなく敢然と立ち向かってくれた勇気には敬服です。
陥落寸前の後、貫通したはずなのに更に陥落寸前とは・・相当本丸が育っていたんでしょうね。
この2回の戦いで、先方はおそらく15万近い兵士を失ったのではないかと思いますが、こういう戦いをしてくれたことには感謝の一念しかありません。
本当に楽しい一戦でした。

第42戦〜44戦・対本城
第42戦.png
第43戦.png
第44戦.png

砦直近の本城との攻防です。
敵に囲まれた中での作戦で加勢とアクティブとの大激戦です。
勝利判定をもぎ取り続けるも加勢と入れ替えにより双方ノーガードの殴り合いです。
重量級の合流連続して当て続け、辛くも陥落させる事ができました。

第45戦〜46戦・対陣
第45戦.png
第46戦.png

そのノーガード殴り合いの中での、加勢陣との攻防です。
わずか1時間の間に兵士がザクザク戦場に散っていきます。
陣の攻防でこれだけの溶かし合いを演じた事で、どれだけ戦いが凄惨を極めたかが伝わったでしょうか。

第57〜60戦・対本城
第57戦.png
第58戦.png
第59戦.png
第60戦.png

こちらも砦至近の本城の攻防です。
延々と続く敵陣をこじ開けての攻撃、さすがに時間的に遠方の陣まで叩けず、加勢を相手取りながらの勝利です。
とにかく2日目の終盤にもかかわらずここまでの兵士を繰り出してくれた同盟員の底力には感服です。
本当に頼もしい仲間です。

同盟ベストバウト
第54戦・対小同盟盟主城
第54戦.png

今合戦の同盟最長不倒です。
鉄砲が入ったなかったのもあってか、約4万もの被害を与えています。
さすに1度目は敗北判定でしたが、同盟の攻撃力を如何なく発揮した一戦です。
今回のみならず、おそらく今期通じての与被害数最高かもしれません。

個人ベストバウト
個人ベストバウト.png

ベストバウトと銘打っていますが、出城陥落の履歴です。
40人MAX合流だったので、敗北は仕方ありませんが、被害数では相手を大幅に上回る事ができました。
今期初の拠点陥落で、この戦いにより一戦防衛記録が2万台から一気に50921(国内11位・9月23日現在)に上昇しました。
勝負に勝って試合に負けた、といったところです。
余談ですが、報告書にある柿崎景家、以前記事でも紹介した銅銭2500で購入したものです。
あまり使いどころがないかもと思っていたのですが、これが大当たりでした。
現状の防衛隊コストの都合上、コスト2で動ける彼は非常に重宝しており、毎回素晴らしい活躍を見せてくれています。

***
今回、一大決戦と言う事で、私のブログでは初めてとも言えるまともなサーバネタをやってみました。
今期初めてまともにIXAに時間を費やせたと言う事もありますが、こういうネタはあまり需要がないので今後も大きな戦いでもない限りやる事はないかもw
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 17:02| Comment(4) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月30日

祭りクジの期待値は?

悲喜こもごもだった祭りクジですが、果たして祭りクジから排出される特以上の確率はどれほどのものだったのでしょうか?

同盟掲示板に投稿された記事を参考に、特以上の確率を算出してみました。
掲示板投稿だけでは資料としては十分とは言えませんが、何かの参考にでもどうぞ。

総計115枚中

極6枚・・約5%
特33枚・・約29%
上76枚・・約66%

3枚に1枚は特以上が出て、特以上の6枚に1枚は極が出る計算になります。
イベント期間中4回の合戦があり、すべての合戦で1万ポイントを獲得したとすると、期間中で12枚の祭りクジを獲得できます(合戦勝利報酬は除外して)
期間中に4枚特以上をゲットできれば御の字、極が来たらラッキーといったところでしょう。

みなさんはどうでしたか?
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 19:58| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年08月09日

実際に合流を計測してみた

私の所属する同盟を一言で表すならば、「超攻撃的同盟」だと思います。
なんとなくのイメージでそう思っていましたが、果たして本当にそうなのかと思い、2011/08/04 10:00〜2011/08/06 2:00の合戦(防衛戦)において、私が所属する同盟がどれだけ合流をできたのか、数えてみました。


詳細を数えるのがめんどくさかったので、
報告書の被害兵数のみの単純な集計です。
計測条件は
・6人以上の中〜大規模合流
・出城への合流のみ計測

同盟合流表.png

なんと2日間で中規模以上の合流を60本も撃っていました。(陣や小規模合流を含めると80本近かったです)
正味2日で32時間の合戦時間なので、1時間に2本くらいのペースで撃っている計算です。
1本の合流に往復30〜40分かかるとすると、合戦中常に合流していますね・・これはひどいwすごい。

唯一の敗北は、アクティブ同盟の加勢入れ替えを相手取った時でした。
同着とダミーを駆使して出城を落としていきましたが、あと一歩で地雷炸裂です。
これは地雷覚悟だったので、まあ仕方ないです。

今回は防衛戦で、どっしりと拠点を構えることができたのもありますが、攻撃時はお互いの距離が離れていたり、陣張りの煩わしさもあってもっと減少すると思います。
相手国の方も、無血もほとんどなく、しっかりと出城に兵を入れてくれてとても楽しい合戦でした。

たかだか30人弱の規模の同盟でこの数はすごいかも。
やはりうちは「超攻撃的同盟」です。

同盟ベストバウト.png
↑今回の合戦での同盟ベストバウト・第46戦
自同盟10合流での勝利。相手方は加勢入り且つ鉄砲大量防衛。
加勢入りで鉄砲配備で負けるはずがないと思っているところへ、この仕打ち、私ならしばらく立ち直れないレベルです。

第十回個人防衛ベストバウト.png
↑個人ベストバウト
陣への単独攻撃。さんざん同盟員の領地を荒らしまくっていたので待ち構えて撃破。
フル騎馬鉄砲を完膚なきまでに叩きました。
騎馬鉄砲相手にここまでの戦果を挙げられたのは初めてです。
この戦いで完全に相手の足を止めることに成功。
私がされたら、速攻離脱&秘境送りです・・当然しばらく立ち直れません。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 12:48| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月27日

部隊スキル実装・効果のほどは?

本日のアップデートにより、いよいよ部隊スキルが実装となりました。

部隊スキルの詳細内容(公式サイトより抜粋)

・特定の武将2〜4人の組み合わせで発動(人数により効果が変動)
・参加武将のランクが高いほど効果が上昇
・レアリティ違いの同じ武将(織田信長など)は、レアリティが高い武将を入れた方が効果が上昇
・一度に発動する部隊スキルは一つ
・部隊スキルは部隊全体の攻撃力、破壊力、防御力、速度に影響

そして、正式な構成武将カードも発表されました。
・斬撃巌流:宮本武蔵(極)佐々木小次郎(極)
・龍造寺魂:成松信勝(上)円城寺信胤(序)江里口信常(序)百武賢兼(序)
・四天王剛撃:馬場信房(特)山県昌景(特)内藤昌豊(上)高坂昌信(上)
・剣の教え:足利義輝(極)上泉信綱(特)塚原卜伝(上)丸目長恵(上)真壁氏幹(上)細川幽斎(序)
・戦國の絆:織田信長(特・極)濃姫(特)草薙かさね(特)前田利家(上)丹羽長秀(上)佐々成政(上)池田恒興(上)
・主への祈り:大友宗麟(天)蒲生氏郷(極・序)黒田官兵衛(極)五郎八姫(特)支倉常長(上)有馬晴信(序)高山右近(序)大村純忠(序)織田有楽斎(序)
・三姉妹繚乱:茶々(極)初(特)江(特)
・三矢の誓い:吉川元春(特)小早川隆景(極・特)毛利骭ウ(上)
・揺るがぬ心:蒲生氏郷(極・序)古田織部(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)
・七本槍進撃:福島正則(極)加藤清正(極)加藤嘉明(特)脇坂安治(上)平野長泰(序)糟屋武則(序) 片桐且元(上)
・忍び衆:風魔小太郎(男・女)服部半蔵(特)百地三太夫(特)滝川一益(上)池田恒興(上)猿飛佐助(上2種)霧隠才蔵(上)和田惟政(序)

以上抜粋終了

***
おおむね事前の予想通りのラインナップでした。
個人的には揺るがぬ心が予想通りで噴きましたw

さて、この詳細内容から、実際に部隊を組んで部隊スキルを発動させてみました。
検証作業というのは苦手分野なので、いろいろ組んで比較してみただけです。

***
まず、以下の画像をご覧下さい。
部隊スキル「戦國の絆」を発動させてみました。

使用カード
極:織田信長(ランク0)
上:織田信長(ランク1)
特:草薙かさね(ランク1)
上:丹羽長秀(ランク0)
上:前田利家(ランク0)
上:佐々成政(ランク0)
以上を組み合わせてみます。

画像@
戦國の絆画像.png
↑構成カード3人なら、レベル2:確率22.4% 全攻13.9%上昇 全破壊4%上昇

画像A
戦國の絆A.png
↑@に1人足して4人に。レベル2:確率22.4% 全攻14.9%上昇 全破壊4%上昇
人数が増えることで全攻が1ポイント上昇した。

画像B
戦國の絆B.png
↑Aから佐々と丹羽を置換。レベル2:確率22.4% 全攻14.9%上昇 全破壊4%上昇
数値は変わらず。

画像C
戦國の絆C.png
↑Bより、織田信長を極→上に置換(上織田がランクアップ済みなので、他の構成カード:草薙ランク1をランク0カードに置換して調整)
レベル2:確率22.4% 全攻13.9%上昇 全破壊4%上昇
極に比べて全攻が1ポイント下がってしまった。

画像D
戦國の絆D.png
↑Bから草薙(ランク1)を上カード(ランク0)に置換してレベル1と2で上昇幅を比べる。
レベル1:確率22.1% 全攻14.7%上昇 全破壊4%上昇→レベル2:確率22.4% 全攻14.9%上昇 全破壊4%上昇
レベル1→2で確率0.3ポイント 全攻0.2ポイント上昇。

戦國の絆E.png
↑所持カードでレベル3にできる組み合わせ。
確率23.5% 全攻14.7%上昇 全破壊4%上昇
手持ちのカードで期待値が最高になった。


・参加武将のランクが高いほど効果が上昇
ランクはどのように関わっているか?
<仮説>
ランクは0=レベル1を基本に、構成カード中ランクアップ数分レベルに上乗せされる?
@より、草薙のランクアップ分1が上乗せされてレベル2か?

証明画像
足利義輝.png
↑足利義輝(ランク2)塚原(ランク1)丸目(ランク1)

仮説によれば、2+1+1=4が上乗せされ、レベル5となる。証明画像はレベル5。
Dも仮説に沿っている。
以上によりどうやら仮説は正しい模様。

<結論>
ランク0=レベル1を基本に、構成カード中ランクアップ数分レベルに上乗せされる。効果が上昇するとは、具体的には部隊レベルがアップするという事。


私のカードでの最大の期待値をたたき出した組み合わせは、
上:織田信長(ランク1)
特:草薙かさね(ランク1)
上:カード2枚(ランク0)
レベル3:確率23.5% 全攻14.7%上昇 全破壊4%上昇
であった。
兵法がどのように関わってくるかは不明だが、ひとまずは上や特などのランクアップしやすいカードはランクアップをして、部隊スキルレベルを上げると良さそうだ。

***
ランク0での基本数値がわからないので、比較検証としては不十分ですが、何かの参考にして下さい。
結局何が言いたいかはよくわからない記事になっていますが・・
検証が得意な方は是非お願いします!

〜追記〜
その他できた組み合わせの一部を紹介します。

龍造寺魂画像.png
↑龍造寺魂。
レベル1でも期待値が高い!特に破壊力は目を見張る。
合流などで兵と武将を一掃した後の破壊部隊として新たな選択肢が!?

揺るがぬ心.png
↑揺るがぬ心と主への祈りを同時に満たす組み合わせ。
蒲生氏郷(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)
2つの部隊スキルをタブで切り替えられるようになってました。

三姉妹繚乱.png
↑三姉妹繚乱。
期待値は低いものの、鉄砲部隊避雷針に新たな選択肢の予感。
母のお市を加えても数値に変化は無し。
残念・・
〜追記終わり〜
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 21:11| Comment(2) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月26日

妄想が現実になる〜新基軸「部隊スキル」詳細〜

来る7月27日のアップデートで導入となる、新基軸「部隊スキル」ですが、徐々に詳細が明らかになってきたようです。
この記事自体はアップデート詳細が発表されてから下書きはできていたのですが、合戦やら他の記事を書いていたらすっかりアップするのを忘れていました。
コメントにて教えていただきありがとうございました。

以下公式ブログより引用

7月27日(水)に追加される部隊スキルを紹介!!

・斬撃 巌流(攻撃)   巌流といえば・・・
・四天王剛撃(攻撃) 【特】山県昌景【特】馬場信房
          【上】内藤昌豊【上】高坂昌信
・龍造寺魂(攻撃)  龍造寺配下の武将達が・・・
・剣の教え(攻撃)  剣豪たちが・・・
・戦國の絆(攻撃)   あの「戦國」の武将達が・・・
・主への祈り(攻撃) 主とはいったい・・・
・三姉妹繚乱(防御) 【極】茶々【特】初【特】江
・三矢の誓い(防御) 【極】【特】小早川隆景
          【特】吉川元春【上】毛利隆元
・揺るがぬ心(防御) あの道を極めし武将たちが・・・
・七本槍進撃(速度) 七本槍とはきっと・・・
・忍び衆(速度)   忍び一致団結??

以上引用終了

思った以上にたくさん追加される模様です。
主だったところは毎月追加というスタイルではなく、数ヶ月で出そろわせる感じでしょうかね。

部隊スキル実装前夜と言うことで、公式ブログの内容を予想してみます。
以前私が妄想した部隊スキルも意外と・・と言うよりかなり的中していた模様ですw
上段が事前予想、下段が公式設定です。

- 予想なし:-
予想 斬撃 巌流:宮本武蔵 佐々木小次郎

巌流島の決闘のエピソードの2人。公式設定は攻撃スキル。
極カード2枚と相当ハードルが高い。剣豪とは言うものの、2人の一般的な運用スタイルが対局にあるため、果たしてどのように機能するのか。
関連人物が追加武将として登場するか!?

◎ 武田四名臣:馬場信房(特)山県昌景(特)内藤昌豊(上)高坂昌信(上)
確定 四天王剛撃:馬場信房(特)山県昌景(特)内藤昌豊(上)高坂昌信(上)

武田信玄の名臣による部隊スキル。公式設定は攻撃スキル。
馬場と山県はそのままの育成で使えるとして、問題は上カード2人。
合計兵数8360人は、合流に乗る部隊としてはとしてギリギリのライン。
カギは、今まで合成素材として消費される運命にあった上カード2人の育成か。

◎ 三本の矢:吉川元春(特)小早川隆景(極・特)毛利骭ウ(上)
確定 三矢の誓い:吉川元春(特)小早川隆景(極・特)毛利骭ウ(上)

有名な三矢訓の登場人物による部隊スキル。公式設定は防御スキル。
やはりというか有名な割に実現が難しそうな部隊スキルとなった模様。
8月の武将カード追加内容が明らかになっていないが、もしも排停小早川の復活がなければ調達に苦心しそう。
防御スキルと言うことで、極小早川を育てた人(特に弓騎馬攻撃仕様に育てた人はスキル面)にとってはかなり起用法に悩むのではないだろうか・・

○ 龍造寺四天王:成松信勝(上)円城寺信胤(序)江里口信常(序)百武賢兼(序)木下昌直(未)
予想 龍造寺魂:成松信勝(上)円城寺信胤(序)江里口信常(序)百武賢兼(序)木下昌直(未)

ネタだろうと思いつつ、実装されてほしいなあと思っていた部隊スキルw公式設定は攻撃スキル。
未実装の木下昌直は追加武将の予想。ただ追加されずともそろえるのに苦労はなさそうなので実装済み4人だけでも十分。
問題は攻撃スキルなのに圧倒的に不足する兵士数。
4人合わせて6910人はさすがに合流する部隊としては被害が大きすぎる。
ソロか、部隊スキル頼みの運用か。
個人的にはやはり序カードを選択肢に入れるためにも部隊スキルに期待したいw

◎ 剣聖:上泉信綱(特)柳生石舟斎(極)宮本武蔵(極)佐々木小次郎(極)
予想 剣の教え:上泉信綱(特)宝蔵院胤栄(特)塚原卜伝(上)丸目長恵(上)富田重政(上)など剣豪属性

剣豪属性の部隊スキル。公式設定は攻撃スキル。
意識せずともそろえられそうな組み合わせ。剣豪合流の有用性が認知されてきた現状、追い風となるか!?

- 予想なし:-
予想 戦國の絆:戦國ストレイズカード全般

コメントにてりんねさんが予想していた部隊スキル。公式設定は攻撃スキル。
IXAとコラボ関係にある戦國ストレイズなので、ある意味これは当然か。
構成カードが上メインなので、こちらも兵力としてはかなり厳しいレベルにあると言える。
極・織田信長を所持している人でなんとか実用レベルか!?

- 予想なし:-
予想 主への祈り:五郎八姫 細川ガラシャ

構成カードが予想しづらい。公式設定は攻撃スキル。
祈りと言うことで、安易にスキル名に「祈」が入っている武将を予想。
どちらにしろ姫武将が構成カードになるのではないだろうか。
起用法から、微妙と言わざるを得ない部隊スキルか!?

〜追記〜
すっかり忘れていましたが、大友宗麟や高山右近に代表されるキリシタン武将があてはまりそうですね。
どうやらこちらの方向が正しいのではないでしょうか。
〜追記終わり〜

◎ 浅井三姉妹:茶々(極)初(特)江(特)
確定 三姉妹繚乱:茶々(極)初(特)江(特)

天・浅井長政の娘達による部隊スキル。公式設定は防御スキル。
構成カードの起用法から、十分実用に耐えうる部隊スキルとなりそう。江はコストパフォーマンスに優れるため、防御転用もかなり有用。
極カードとしてはややハズレカードというイメージが強い茶々の調達次第(個人的に茶々は大当たりカードと思う)
救いは極カードとしては比較的安価だと言うこと。

× 利休一門(多いので実装されている武将のみ):蒲生氏郷(極・序)古田織部(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)
予想 揺るがぬ心:(多いので実装されている武将のみ):蒲生氏郷(極・序)古田織部(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)

あの道を究めし者・・と言うことで「茶の道を究めた者」と解釈した。公式設定は防御スキル。
ラインナップを見れば(見なくても)一目瞭然。秘境要員がズラリ並ぶ。
さて、もし予想が正しかったとして、どのように育てようかw
相当強力な部隊スキルでないと、そもそも育て直そうとする意欲がわかない可能性あり。
検証する猛者は現れるのだろうか!?

○ 賤ヶ岳七本槍:福島正則(極)加藤清正(極)加藤嘉明(特)脇坂安治(上)平野長泰(序)糟屋武則(序) 片桐且元(上)
予想 七本槍進撃:福島正則(極)加藤清正(極)加藤嘉明(特)脇坂安治(上)平野長泰(序)糟屋武則(序) 片桐且元(上)

「賤ヶ岳七本槍」による部隊スキル。公式設定は速度スキル。
極2枚のハードルは高いが、その他は比較的そろえやすい。
とは言っても兵力的に平野と片桐は不要か。
速度大幅アップとなると、部隊スキルと糟谷の兵器運用術を組み合わせて攻城兵器部隊として使うというのもアリかも!?

▲ 伊賀の三忍:服部半蔵(特)百地三太夫(特)藤森長門守(未)
予想 忍び衆:忍者属性全般

伊賀に限らず忍者全般に適用されそうな部隊スキル。公式設定は速度スキル。
敵襲表示云々はさすがに実装とはならなかったが、忍者に倣った速度スキルということで、いろいろとお世話になりそうな部隊スキルになるのではないだろか!?
何よりやっと忍者属性カードに意味が出るのがポイント。

***
個人的にはカード育成と市場の相場にかなり影響がでそうなアップデートになると思っています。
カードを育成、収集にも拍車がかかりそうなこのアップデート、あとはカードを入手する手段がもう少しほしいところです(白クジを銅銭50にするとか、合戦報酬クエストを拡充するとか)
今後の追加に、武将間の関係を絡めたものも多く出そうな感じなので、今からそれを見越してカードを集めるのもいいかもしれませんね。

さてさて、明日のアップデートでIXAがどのように変わるでしょうか?
とても楽しみです!
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 21:54| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月20日

目で見る防衛におけるコスト比の重要性

防衛においてはコスト比が重要とは、このブログでは何度も言っていますが、果たしてどれだけ有効なのかイマイチピンとこない方もいるかもしれません。

そこで、実演を通して防衛におけるコスト比の重要性を見ていきたいと思います。
兵士数を多い方から順に起用した場合と、コスト比に配慮した編成でどれだけの差が出るか実際に組んでみます。

まず、わかりやすくするために、以下の条件で見てみます。
・スキル発動は考慮せず、実指揮数のみの比較とする。
・デッキコスト上限は30
・フルデッキ防衛を目指す
・デッキ構成は上カードのみ

では、これをもとに、比較的現実的なデッキを組んでみましょう。
まずは、兵士数重視で組んだ場合です。
*槍部隊例*
三好長慶2390人コスト3
島津貴久2390人コスト3
織田信長2430人コスト3
武田晴信2370人コスト3
---------------------
槍計9580人コスト12
*弓部隊例*
大内義隆2390人コスト2.5
毛利骭ウ2210人コスト2.5
蘆名盛氏2210人コスト2.5
立花ァ千代2180人コスト2.5
-------------------------
弓計8990人コスト10
*騎馬部隊例*
村上義清2210人コスト2.5
長尾政景2120人コスト2.5
南部信直2220人コスト2.5
-----------------------
騎馬計6550人コスト7.5

おっと、ここで総コストが29.5となり、これ以上追加できなくなりました。
ここまでで、25120人の防衛部隊ができました。

残りコスト0.5がちょっともったいないですね。

では、この部隊を、コスト比に気を配った編成に変えてみます。
このブログで紹介した以下の武将をそれぞれの部隊に編成して組み替えてみます。
槍・・山中鹿介 仙石秀久
弓・・北条氏政 筒井順慶
馬・・北条綱成

*槍部隊例*(島津貴久、武田晴信out)
三好長慶2390人コスト3
織田信長2430人コスト3
山中鹿介1950人コスト2
仙石秀久1900人コスト2

---------------------
槍計8670人コスト10(上記比-910人コスト-2)
*弓部隊例*(蘆名盛氏、立花ァ千代out)
大内義隆2390人コスト2.5
毛利骭ウ2210人コスト2.5
北条氏政2000人コスト2
筒井順慶1480人コスト1.5

-------------------------
弓計8080人コスト8.5(上記比-910人コスト-1.5)
*騎馬部隊例*(北条綱成in)
村上義清2210人コスト2.5
長尾政景2120人コスト2.5
南部信直2220人コスト2.5
北条綱成1810人コスト2
-----------------------
騎馬計8360人コスト9.5(上記比+1810人コスト+2)

計25110人コスト28(上記比−10人コスト-1.5)

どうでしょうか?兵士数を重視して埋めた場合とコスト比を考えた部隊では、兵士数はほぼ同一となりながらも、後者は更に武将を1人追加し、コストを2も余らせる事ができました。
(前者は兵士数を重視したはずなのに、結局ほぼ同数となってしまっています)
武将の人数が1人多ければスキル発動も1人分余計に期待できますし、コスト2あれば、新たに2000人程度の部隊を追加できます。
つまり、そのぶん防御力が上積みされて堅い防衛布陣を敷く事が出来るというわけです

この例はあくまでも単純な比較ですが、実際はこれにスキルや統率などを肉付けして自分なりの防衛布陣を完成させるわけです。

この考え方は、衣装ケースにどれだけたくさんの服や物を詰め込めるか、または詰め放題における袋へどれだけ物を詰め込めるか、という収納に通じるものがあるので、そちらをイメージしていただければわかりやすいかと思います。
服を、物を、いろんな形や方向を変えながらできるだけコンパクトかつ最大量に収納する方法を追求するわけです。

無課金だから、初心者だから防衛が弱いとお嘆きの御仁、コスト30という限られたスペースを有効利用してみませんか?
コスト比に目を向けることで、もう一回り堅い布陣を目指せるはずです。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 00:50| Comment(2) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月09日

妄想を更に膨らませてみる〜緊急特集・新基軸「部隊スキル」予想A〜

妄想するだけならタダです。
何も公表されていない今だからこそできるお遊びです。
どうせタダなら言ったもの勝ち!

ということで、先日の勝手な予想を更に掘り下げていきます。
詳細が明らかになれば全く無駄になるであろうこの記事、いいじゃないですか。
人生は無駄の集大成です。
では妄想スタート!

スキル名称や詳細は不明なので、組み合わせとして確率の高そうなカード予想です。
◎:ほぼ確実に実装されるであろう組み合わせ
○:確実ではないが、十分予想される組み合わせ
▲:組み合わせはあり得るが、カード未実装などで現状そろってない組み合わせ
  (今後追加候補になり得るカード)
×:無理があるかも?

◎徳川四天王:榊原康政(特)井伊直政(特)酒井忠次(上)本田忠勝(極・上)
かなり実用的な組み合わせ。カード特性が攻守、兵種共々分散しており予想が難しい。
主君・徳川家康にあやかり槍弓砲の複合攻撃スキルか。

◎武田四名臣:馬場信房(特)山県昌景(特)内藤昌豊(上)高坂昌信(上)
最も組み合わせやすく、かつ有効になりそうな組み合わせ。構成カードが騎馬でそろえられており、総合力でトップクラス。馬攻スキルはほぼ確実ではないかと。
無難に騎馬で育てていれば誰でも自然に手が届く、一般人にも優しい部隊スキルになりそう。

◎三本の矢:吉川元春(特)小早川隆景(極・特)毛利骭ウ(上)
有名な割にカードをそろえるのに苦労しそうな組み合わせ。その元凶は小早川氏。極か排停特という鬼畜さ。特に突出しているわけでもなくなぜ排停になったかイマイチ不明な特・小早川をこの際復活させていいんじゃないでしょうか?
この組み合わせは弓攻スキルが鉄板ではないかと。そうなると騎馬として育てた吉川の育成(主にスキル)を変えないといけないのが悩ましい。

◎島津四兄弟:島津義久(天)島津義弘(極)島津家久(特)島津歳久(序)
島津といえば鉄砲。鉄砲と言えば島津・・ではなく豊臣と本願寺なのがアレだが、島津家の特徴とも言えるのが鉄砲関係。
釣り野伏にあやかり、砲関連スキルになりそう。
島津義久がネックなので、運営には島津義弘・家久・歳久の3人で発動する部隊スキルも別個用意してほしいところ。この場合砲攻スキルか。まあ義弘は安いですしね!

×三好三人衆:三好長逸(未)三好政康(上)岩成友通(未)
三好長慶、政康と関連武将のスキルだけ見れば槍関連スキルか。

○龍造寺四天王:成松信勝(上)円城寺信胤(序)江里口信常(序)百武賢兼(序)木下昌直(未)
配下の兵種は比較的バランスがとれている。主君龍造寺にあやかり、槍攻スキルか。
ネタ性が強いので、個人的には部隊スキルを強力に設定して戦場に出しやすくしてほしいところ。
「龍造寺四天王に負けたよ!つえええ」というチャットログを聞きたいです。

○真田三代:真田幸隆(特)真田昌幸(極)真田幸村(極・特)
真田一族も極構成とかなりハードルが高い。複合防御スキルではないのかなあ、と予想。
発動させられたら天守が無くとも耐久アップ補正が付くとか、アリなんじゃないでしょうか?

▲伊賀の三忍:服部半蔵(特)百地三太夫(特)藤森長門守(未)
今まであくまでウワサや都市伝説でしかなかった「忍者属性は敵襲表示されない」を現実にしてほしい。半蔵さんが超高騰とか胸が熱くなる・・

○賤ヶ岳七本槍:福島正則(極)加藤清正(極)加藤嘉明(特)脇坂安治(上)平野長泰(序)糟屋武則(序) 片桐且元(上)
名前にかけて槍関連スキルか?まあ「賤ヶ岳七本槍」という名称も語呂合わせみたいなものなので、それもいいか。
しかし、構成カードの兵種が見事にバラバラなので路線変更も大変そう。

◎剣聖:上泉信綱(特)柳生石舟斎(極)宮本武蔵(極)佐々木小次郎(極)
剣豪の例に漏れず、将攻防スキルで確定か。
HP直接ダメージとかの効果があれば盟主攻めで主力として期待できそう。

×利休一門(多いので実装されている武将のみ):蒲生氏郷(極・序)古田織部(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)
なんとこの組み合わせで有力なのは鉄砲防衛!正直このメンツで鉄砲防衛をする事自体がほぼあり得ないわけですが・・
発動すれば鉄砲少量獲得とかあれば、ちょっと考えます。

▲真田十勇士:真田幸村(極・特)霧隠才蔵(上)三好政康(上)猿飛佐助(上)
真田十勇士でも特に人気の高い猿飛と霧隠れにあやかり、何か忍術的なスキルになるかも?
民衆のヒーローとして描かれた側面から全攻アップ効果とか。
どんな効果になるか正直読めません。

◎浅井三姉妹:茶々(極)初(特)江(特)
今までに無かった「全速:○○%アップ 全防○○%アップ」とかだと非常に実用的且つ人気が出そうな部隊スキルになりそう・・というかそうしてください運営様。

***
妄想って、本当に楽しいですね。
もしこの中から一つでも当たったら拍手でもお願いしますw
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 13:04| Comment(4) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月08日

緊急特集・新基軸「部隊スキル」予想

というわけで、アップデート告知で新基軸「部隊スキル」実装となるようです。
これは、以前公式アンケートにおいて、私も一つの案として記入したので、本当に実装となって嬉しい限りです。

以下公式より引用

◎「部隊スキル」(仮称)の実装
  特定の武将の組み合わせで部隊を編成すると発動する「部隊スキル」を実装いたします。
  部隊スキルは、個々の武将スキルとは別に発動します。

  (例)「柴田勝家」「丹羽長秀」「滝川一益」「明智光秀」=「織田四天王」発動!!
   ※ 上記は一例です(実装が確定した組み合わせはありません)
   ※ 部隊スキルの内容や発動確率、武将の組み合わせにつきましては、
現在調整中です。

  部隊スキルの効果は様々で、今までにない効果も実装予定!
  より戦略的な部隊編成がお楽しみいただけます。
  最近使わなくなってしまったあの武将が、再び活躍できるチャンスが来るかも!?

引用終了


スキル名称や詳細は不明なので、組み合わせとして確率の高そうなカードを予想してみます。
◎:ほぼ確実に実装されるであろう組み合わせ
○:確実ではないが、十分予想される組み合わせ
▲:組み合わせはあり得るが、カード未実装などで現状そろってない組み合わせ
  (今後追加候補になり得るカード)
×:無理があるかも?

では、私の予想をば。
◎徳川四天王:榊原康政(特)井伊直政(特)酒井忠次(上)本田忠勝(極・上)
徳川家康に仕えて江戸幕府創立に功績のあった4人の総称。

◎武田四名臣:馬場信房(特)山県昌景(特)内藤昌豊(上)高坂昌信(上)
武田信玄を支えた4人の名臣の総称。

◎三本の矢:吉川元春(特)小早川隆景(極・特)毛利骭ウ(上)
有名な三矢訓に登場する武将。天・毛利元就との組み合わせで派生スキルか!?

◎島津四兄弟:島津義久(天)島津義弘(極)島津家久(特)島津歳久(序)
島津家を支えたおそらく戦国時代で最も有名な四人の図抜けた兄弟達。

×三好三人衆:三好長逸(未)三好政康(上)岩成友通(未)
名称は有名だが、カードが実装されていない。三好長慶を加えたパターンもありか。

○龍造寺四天王:成松信勝(上)円城寺信胤(序)江里口信常(序)百武賢兼(序)木下昌直(未)
五人そろって四天王。ネタ性が強いが、運営のコンセプトに沿う、脚光を浴びそうな組み合わせ。

○真田三代:真田幸隆(特)真田昌幸(極)真田幸村(極・特)
戦国時代のチート親子。そろいもそろって優秀な人物ばかり。

▲伊賀の三忍:服部半蔵(特)百地三太夫(特)藤森長門守(未)
伊賀の里の3人の上忍。忍者にスポットライトが当たる日がくる!?

○賤ヶ岳七本槍:福島正則(極)加藤清正(極)加藤嘉明(特)脇坂安治(上)平野長泰(序)糟屋武則(序) 片桐且元(上)
このうち4人で発動か?組み合わせが多いので実用性重視!?

◎剣聖:上泉信綱(特)柳生石舟斎(極)宮本武蔵(極)佐々木小次郎(極)
組み合わせはともかく、剣豪をからめた部隊スキルはほぼ確定ではないかと。

×利休一門(多いので実装されている武将のみ):蒲生氏郷(極・序)古田織部(序)高山右近(序)荒木村重(序)織田有楽斎(序)
茶人・千利休の名だたる弟子達。誰特感満載。意外とメンバーは多い。

▲真田十勇士:真田幸村(極・特)霧隠才蔵(上)三好政康(上)猿飛佐助(上)
講談で有名な真田幸村に仕えた勇士達。カードは出そろっていないが今後追加候補として有力。

◎浅井三姉妹:茶々(極)初(特)江(特)
浅井長政の姫達。絵的に十分あり。お市を加えて親子4人構成は楽しみです。

***
ラインナップを見ると、組み合わせによっては今まで使えなかったカードも浮上しそうな面白そうな仕様になりそうです。
まだまだ組み合わせはありそうですが、筆者の知識ではこのあたりが限界ですw
思い出したらまた追加していきます。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 16:52| Comment(3) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年07月01日

カード運用についての考察

今日はちょっと話題を変えて、カード運用について私見を述べていきたいと思います。

ブログ開始直後より、かなりしつこく上カードを登場させているわけですが、サービス開始より日数が経過したにもかかわらず今更上カードばかり?と思われる方もいるかもしれません。
もちろん無(微)課金や初心者を対象としているのもありますが、私が上カードをプッシュしているのは、カード運用についての考えに基づいているからです。


@合戦においての強さは継戦能力で決まる
ゲームを始めたばかり、またはカードがあまりそろってない時期というのは、合戦に出てもなかなか活躍はしづらいものです。
原因は単にカード資産が不足しているというのもありますが、もっと深刻なのは「稼ぐべきポイントで稼ぎきれない」という事でしょう。
これはどういう事かと申しますと・・

例えば、敵襲を受けたとします。
意気揚々と今持てる最大級の防御武将を投入して待ち構えます。しかし、兵10のノックだった・・
そこへ別の場所に敵襲が!
さあ困った、一軍はデッキから外してHP回復待ち。残るは攻撃用カードしかない;;

こんな状況は経験したことがないでしょうか?
上の例では、一軍デッキ以外に防御デッキを準備できなかった事により、効率の悪い防衛を強いられた例です。
上だろうが序だろうが、防衛武将を入手しておけば、このピンチでもポイントを稼ぐことが出来ます。

つまり、合戦において大事なのは「主力が出払っているときにそれをいかにカバーできるか?」にかかってくるわけで、2日間の長丁場を戦うには、控えカードと主力カードの戦力差を埋める必要があるのです。
常に主力やそれに準ずる戦力を有した部隊を全面に押し出すことにより、継戦能力をアップさせましょう。
上カードは、主力にも控えにもなり得る重要なレアリティなのです。

A限られた資産をどう使うか?
無課金・初心者にとっての主な銅銭収入源は、クエスト報酬と合戦報酬です。
数回合戦に参加し、頑張れば銅銭1万くらいはたまるでしょう。
手持ちのカードが少ないうちは、無理して高い特カードを購入するよりは、使える上カードを何枚も購入することをお勧めします。
上カードの良い点は、とにかくそろえやすく、成長(ランクアップ)にも抵抗がない事です。

先ほど述べたように、合戦においては2日間戦えるだけの戦力を早急にそろえる必要があります。
特カードというものは、1枚だけならまさに切り札です。局地戦においては強力ですが、1枚しかないなら離脱時が心許ありません。

銅銭は、まずは最低限必要な戦力をそろえるのに使うべきです。
攻撃、防衛と駒がそろえば、自然と合戦で活躍できるようになります。

Bカードを知り、己を知れば百戦危うからず
ある程度合戦を経験し、手元にカードがそろってきたら、いよいよ戦力アップの時期です。
簡単に分ければ、攻撃と防御。更にデッキ構成の穴埋めと補強です。

IXAにはデッキコスト30または40という縛りがあるため、単純に高コストの武将だけをそろえればいいというわけでもありません。
そこでプレイヤーには、カードを見定めるセンスが要求されます。
このカードは使えるか使えないか。また、どう使うのがカード性能をより引き出せるか。

これらを見極めるにはある程度の知識と経験が必要ですが、おおまかな基準になるのは上カードではないかと思います。
兵士数や成長率、統率など、比較対象とするには上カードを読み込む事が必要不可欠です。

自分がどのようなスタイルか。そして何が必要なのかを的確に見極めるには、手持ちのカードとジックリ相談してみましょう。

私がブログに上カードを登場させているのも、少しでもこれらの手助けになればとの思いからです。

***
ちょっと夜勤明けの眠い目で書いたので多少乱文ですが。
要するに「上カードを制する者はIXAを制する」と言っても過言ではない・・と思います。
すいません言い過ぎました。
ラベル:戦国IXA
posted by 魯粛 at 14:41| Comment(0) | IXA考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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